어느 마을에 배고픈 여행자가 방문하였다.
마을 사람들에게 배를 채울 음식을 부탁하였지만 누구도 나눠주지 않았다.
여행자는 큰 솥에다 물을 채우고 깨끗이 씻은 큰 돌을 넣고 끓이기 시작한다.
마을 사람들은 어떤 스프를 끓이길래 돌을 넣는지 궁금해한다.
여행자는 궁금해하는 사람들에게 말했다.
"맛있는 돌 죽을 끓일 겁니다.
재료가 좀 부족한데 조금씩만 가져오시면 맛있는 돌 죽을 같이 먹을 수 있습니다."
구경하던 사람들은 집에 있는 채소, 양념, 말린고기 등을 가져와 스프에 추가하였다.
여행자가 재료를 잘 맞춰 오랫 동안 끓인 죽은 맛이 훌륭했다.
큰돌을 건저내고 맛난 죽을 모두가 나누어 먹었다.
돌죽이야기는 멋진 끝그림을 그리고 이를 사람들이 이해하고 참여하도록 설명하여 자발적 참여를 유도하면 그 비전이 현실화 된다는 교훈을 준다.
2019년 출시되어서 얼마 서비스하지 못하고 서버를 닫은 '야생의땅 듀랑고'의 이은성 디렉터가 자주 인용하던 이야기이다.
좋은 결과를 보여주었다면 감동적인 성공 신화가 될 수 있었는데 디렉터가 끝그림이 명확치 않아 빛좋은 개살구가 되었다.
개발기간이 늘어지면서 플랫폼 변경등 원치않은 일들이 벌어진 것도 있지만 어떤 재미를 보장하고 어떤 감동을 줄지가 명확치 않았다.
유저에게 새로운 세상에서 뭐든 할 수 있는 자유를 줬지만 마인크래프트나 로블럭스가 제공하는 샌드박스 게임과는 비교할 수 없는 제한된 상호작용으로 그마저 무색해졌다.
스토리가 감동적이던지 어려운 보스를 같이 잡는 등 협력을 강조하던지 하는 유인요소가 없었다.
세상을 더 낫게 바꾸기 위한 혁명가는 쉽게 탄생하지 않는다.
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